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Mestrar é fácil! Personagens do Mestre

Atualizado: 2 de jul. de 2022


(Créditos da foto Burkham)


Altas e selvagens montanhas, templos antigos e cidades labirínticas convidam os mais curiosos aventureiros à exploração, seja por suas misteriosas formas minerais, o sopro ancião de antigas crenças ou pela quantidade de riqueza que nossos exploradores sonham em acumular ao desbravar seus segredos. Nada seriam, porém, sem seus habitantes, sem o movimento de vida, ou não-vida, que escorre por entre as vielas e túneis, aguardando em emboscada ou oferecendo ajuda e, em ambos os casos, cobrando seu preço. Vamos explorar uma destas facetas hoje, uma difícil arte que desafia mestres novos e experientes, ouso dizer, na mesma proporção!


Alguma coisa acontece em nossos corações, quando o mestre apresenta a escolha de acolher em nosso grupo um novo, e peculiar, personagem. Um gnomo apostador, de fala macia e mãos rápidas, ou uma elfa reticente, conhecedora da palavra sacra de deuses antigos. Personagens do mestre enriquecem a narrativa com seu frescor, instigando a curiosidade e nossa vontade inata de interagir com um mundo vivo.


Estes personagens devem ser pensados antes das sessões, pelo mestre, em duas ou três linhas-guia descrevendo em tópicos facilmente visualizáveis, suas características de personalidade e suas motivações.


Rincão: Gnomo boêmio e trapaceiro


  • Apostador, tem algumas moedas de ouro falso e um par de dados viciados.

  • Voz áspera de lábia sedutora.

  • Ambicioso e com dívidas espalhadas pela cidade, ajudará o grupo em busca de riqueza.

  • Talvez não mantenha lealdade se sua vida estiver em jogo.


No cartão acima você tem o necessário para apresentar o elusivo Rincão ao grupo e interpretá-lo por uma sessão. É importante manter-se atento ao interpretar tais companheiros, pois eles são peças vivas no tabuleiro da campanha. Laços emotivos vão se estreitar ou esgarçar, ganância e momentos de heroísmo surgirão e serão levados a sério por seus jogadores, e com convicção deve-se guiar a conduta dos NPC (personagens que não são interpretados por jogadores).


Sua concepção de personagem, então, não deve engessá-los a ponto de serem previsíveis. Batalhas e conflitos, viagens e conversas, mudam as dinâmicas de interação e até mesmo a visão de mundo de um indivíduo. Rincão pode aprender o valor da lealdade e superar a avareza, através de suas aventuras, por exemplo. Personagens críveis são aqueles que evoluem, ou regridem, influenciados pelo seu entorno e reflexões internas.


Quando você perceber que as ações do NPC refletem no emocional dos jogadores, saberá que cumpriu sua missão. A diversão do jogo de interpretações é medida também pelo alcance emotivo da narrativa, já presenciei vozes embargadas e olhos lacrimejantes quando um NPC faleceu, assim como a alegria e explosão eufórica de uma mesa, ao ver seu companheiro favorito escapar da morte por um triz, depois de vencer, sozinho, contra todas as possibilidades estatísticas, um grupo de cinco esqueletos. Para que alcancemos estes resultados, chamo a atenção para alguns pontos a serem considerados:


  • Não permita que um NPC seja janela de conversa entre jogadores e mestre. Não deixe que a mesa o use constantemente como fonte de conhecimento ou que ele resolva questões que são de responsabilidade do grupo, principalmente fora de combate.


  • Interprete seus personagens de mestre, criar um NPC e entregá-lo ao grupo é, no mínimo, constrangedor e pode se tornar um trabalho maçante para os jogadores. Imagine que se você está insatisfeito o suficiente para delegar esta função, talvez não devesse apresentar a oportunidade. Uma despedida dramática, ou o sacrifício em batalha, será sempre superior a deixar que um personagem companheiro fique por tempo demais e se torne enfadonho.


  • Por fim, os personagens dos jogadores devem ter a agência e os holofotes na aventura. NPC são coadjuvantes, deixe que os jogadores os procurem, peçam opiniões ou ofereçam tarefas, não permita que eles atinjam um nível de protagonismo que possa ofuscar a prioridade da diversão.


Existem vilões, soberanos, guardas e mercadores, outras modalidades de NPC, que seguem algumas das mesmas regras, tendo também suas particularidades. Estes serão tratados em textos futuros, aqui nas Páginas Secretas da Arcana Primária.


Uma lei, porém, é inegável e não deve ser ignorada, são os jogadores que fazem da sessão imaginada pelo mestre a verdadeira aventura. Se você preparou um personagem e a mesa resolveu não interagir o quanto, ou da forma, que você esperava, não force a barra.


Assim que iniciamos a sessão, a narrativa torna-se conjunta e as escolhas são principalmente feitas pelos jogadores. Revisite, depois, tal personagem, tente perceber o motivo do desinteresse por ele, vire-o de ponta-cabeça, refaça suas motivações, pratique a interpretação e reveja as circunstâncias. Se nada disso funcionar, pergunte a seus amigos o motivo de terem evitado a interação. Aprenda com os erros e melhore. O maior “segredo” para se tornar um bom mestre é a experiência, e a forma mais eficiente de adquiri-la é ponderando o feedback dos seus jogadores.


Quanto a Rincão, ele viajou, sentiu o vento das manhãs selvagens acariciar seu rosto, sobreviveu ao encontro com um troll e veio a óbito nas masmorras habitadas pelo Guardião Armadurado, que carbonizou seu corpo diminuto com um jato flamejante. Deixo aqui minhas condolências, guardando para sempre sua lembrança. Descanse em paz, ignóbil camarada!


Victor Troiani

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