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Aventuras de Terror!


(Imagem: shutterstock)

Víboras e lagartos, feiticeiros e bruxas, caldeirões borbulhantes e mansões assombradas! Aventuras e suplementos buscam rasgar as barreiras do lúdico e avançar sobre nossas mentes, nos expondo às maldições mais perversas e a corrupções imperdoáveis.


Buscamos responder uma miríade de perguntas: como acessar a psique de nossos amigos através do RPG? Com truques de hipnose, sustos e cosplay? Comprando o mais novo livro de Ravenloft com o selo inconfundível da gigante fábrica de alegria, Wizard’s of the Coast? A resposta curta é não. A longa, segue abaixo, amigos Arcanos.


Este mês li diversas postagens com dicas sobre como conduzir, ou participar, de uma história de terror. Como a maioria do conteúdo descartável, encontrado nas redes nos dias de hoje, os pontos oferecidos nestes textos e vídeos repetem-se muito e dizem quase nada. Venho aqui expulsar estes rasos conceitos, exorcizando o lugar comum, farei com que fujam como o diabos da cruz!


A primeira e mais redundante informação exalta o cenário, cita que o palco onde corre a aventura é uma das grandes influências, aponta que devemos percorrer pântanos enevoados, templos malditos e casas em ruínas, sempre à noite, para que realmente atinjamos o cerne do horror.


A segunda opinião popular é que na interpretação reside a semente do sucesso. Vozes, aparência, credibilidade, dizem-nos que essas são as facetas de uma jornada temerária.


Outra, bastante popular, nos indica que povoando a aventura com monstros grotescos e incompreensíveis em seus objetivos, a la terror cósmico, alcançaremos uma bela viagem ao terror.


Venho aqui, respeitosamente, dizer que estes são apontamentos paradoxalmente óbvios e incorretos.

A preguiça, a falta de experiência ou esmero em buscar os segredos são os verdadeiros vilões, neste conto de desinformação que brevemente lhes ofereci.


Criar terror e suspense não é fácil, depende menos do mestre do que se imagina. O segredo fundamental está em atingir, não a ambientação, ou os personagens e suas ações, mas em acessar as mentes e sentimentos dos jogadores e buscar a dinâmica de grupo específica.


Para tal, recorreremos a mestres do suspense. Explorando as passarelas tortas e seriadas, aparentemente sem fim, das ideias de célebres instigadores do nosso mais sombrio sentimento. Mãe das tragédias e pai do arrependimento, o medo aqui será analisado de suas retorcidas e porosas raízes para cima. Deixemos que os outros analisem seus amargos frutos, enquanto sorvemos das efusões miraculosas que oferecem suas malignas origens.


Não use lugares e ambientações caricatas em suas aventuras. Cemitérios, mangues e castelos góticos são grandes palcos de aventuras épicas, de exploração, sobrevivência e pancadaria sagrada, mas aprendamos com Hitchcock, Junji Ito e Kubrick: eventos realmente assustadores acontecem em ambientes onde imaginamos estar no controle, uma sala de aula cotidiana, um hotel aconchegante, em cidades corriqueiras ou nossas próprias casas. O início de uma jornada terrível se dá nos detalhes, quando em um mar de acontecimentos previsíveis uma engrenagem parece girar rouca.


Engrenando nossa linha de pensamento nesta verdade, já é hora de abrirmos os sarcófagos do engano e revelarmos que uma múmia é apenas um cadáver envolto por panos. Corredores de criaturas monstruosas e hordas do inferno não são fontes de horror. É quando o grotesco é raríssimo, e não a regra, que ele nos surpreende e aterroriza. Masmorras cheias de animais malditos são o normal em nosso hobby, para conseguir o efeito que desejamos, deve-se primeiro trazer um novo normal, cheio de humanos e humanidades interessantes, para que o sobrenatural se torne realmente inexplicável e o exótico seja precioso, ou arrebatador.


William Friedkin, Ridley Scott, Mary Shelley e Anne Rice nos mostram que o que mais nos agride não são criaturas habitando a carne morta ou o oitavo passageiro, o que nos assusta é quando percebemos que os monstros podem viver dentro de nós. Quando percebemos que a diferença dos heróis para seus inimigos não passa de um acaso ou uma escolha mal tomada. Por vezes estes condenados são defenestrados por suas fraquezas, atos egoístas ou maldades apaixonadas, foram legados às condições em que se encontram pois estão pagando por suas decisões. O poder perturbador que este tipo de conclusão pode trazer à mesa, se bem exposta a situação, é enorme. Percebam aqui que não me refiro a vitimizar os monstros, porque entendo como algo batido e pobre. Devemos, sim, aumentar a tensão na conversa entre os jogadores e incentivar suas percepções quanto ao peso das decisões, tornando-as não óbvias e seus desdobramentos turvos.


É interessante perceber a toada que esta carruagem lúdica desenvolverá durante as sessões. O tipo de terror que aqui estudamos, a verdadeira e arqueológica busca por tocar a percepção dos envolvidos, se inicia em segurança, passa pela desconfiança, a constatação de que algo está errado e, inevitável, chegará no momento de ansiedade e sentimento de intransponível desafio. Se no início o mestre tenta ser o mais sublime possível, para que idealmente apenas uma ou duas pessoas percebam algo errado, gerando assim conversas entre os jogadores que tentam convencer e alertar uns aos outros, no momento em que o desespero toma o salão, ele deve ser tenebroso.


Como em Arquivo X, A Coisa, Vampiros de Almas e Eles Vivem, não existe tempo hábil entre a descoberta e a total aniquilação. Certamente em uma aventura de suspense deve-se salpicar momentos de alívio, é imprescindível, mas não neste momento crucial. Quando os jogadores sentirem o cheiro do rato e se aproximarem de sua toca, o tamanho do problema deve ser revelado de forma tamanha que pareça insuperável. Os ratos são apenas uma consequência de uma realidade tétrica.


A narrativa deve ter um trunfo no bolso oculto do paletó, ou ao menos parecer tê-lo. Desvelar parte dos segredos deve ser como apertar a mão de um mágico, trazer o sentimento de conforto, e conduzir sim, adiante, mas ainda em um túnel pavimentado com incertezas. Levantar suspeitas sobre um dos personagens dos jogadores, mostrar um personagem do mestre, que parecia tão confiável, fazendo algo estranho no meio da noite, permitir que algo previsto erroneamente pelos aventureiros ocorra e os surpreenda. O jogo aqui é uma sequência de quebras de expectativa, ao mesmo tempo que o mestre não deve promover, com isso, a perda do fio da meada, ninguém quer ficar perdido na terra do nunca para sempre. Em algum momento você poderá mostrar as luzes ao fim do túnel, uma rota de fuga e o caminho do enfrentamento, ou mesmo deixar que a situação naturalmente se desenrole, sob influência dos jogadores. Sufocados pelas dúvidas e com o instinto primitivo à flor, seus amigos terão de escolher entre o melhor para eles ou o mais nobre.


Preocupe-se com o que é importante. Em Bruxa de Blair, Os Pássaros ou Drácula, os motivos e os meios não são o foco, as emoções e a interação que os fatos geram entre a mesa estofarão o colchão no qual, ao fim, todos estarão deitados, aliviados, conversando sobre o que não teve explicação, ou sobre como as peças se encaixam.


Não falei de grandes vilões, de mitos antigos ou eventos apocalípticos. O fato aqui é que no RPG de horror a estética não é plástica, a estética é narrativa. O que está oculto no fundo da minha mente me apavora mais do que o que veem os olhos do meu personagem. Nada impede que um grande nêmesis, derrotado ao final, traga alegria ao grupo, mas minhas melhores aventuras de horror terminaram com os aventureiros fugindo, felizes por terem escapado enquanto ainda era tempo, e isso diz muito. Essas emoções geram memórias perenes.


Existe o argumento de que a maioria dos sistemas de fantasia medieval não são compatíveis com histórias de terror, eu discordo também deste monótono e limitante lugar comum. Já vi sessões de Arcana Primária que deixaram as pessoas apavoradas e sessões de Chamado de Cthulhu que descambaram para a boa e velha porradaria. O importante é que os jogadores comprem o estilo, pelas próximas sessões, e mergulhem na aventura. No fim do dia, não importa o sistema, estamos contando e interferindo em histórias, juntos, sobre um pano criado pelo mestre e colorido pela individualidade e espírito cooperativo.


Retomo finalmente o conceito de que mestrar horror não é fácil, e seria falacioso indicar formas e fórmulas absolutas de como fazê-lo. É com segurança que afirmo que o que vemos por aí é coisa pouca e duvidosa, que muitos já tentaram e pouquíssimos atingiram a arte de nos ressabiar. As duas cartadas finais, no tarô onde buscamos a inspiração, me indicam que o melhor a se fazer é tentar (e narrar), sem medo, beber de fontes bem-sucedidas, esperando que algumas destas inspirações nos borbulhem nas entranhas, revelando incríveis presságios.


Victor Troiani



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