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O que é OSR?

Atualizado: 2 de jul. de 2022


(créditos da imagem pch.vector)


Você já ouviu falar de OSR? A sigla vem do inglês Old School Revival, ou Old School Renaissance, que envolve resgate e reflexão sobre as raízes de nosso hobby, principalmente no chassi Dungeons & Dragons (D&D).


I. Entenda o ambiente


Convido a uma viagem pelo túnel do tempo: Em 2000 foi lançado o primeiro Dungeons & Dragons da nova era Wizards of the Coast (WotC)/Hasbro, o D&D terceira edição (3e). Esse sistema se tratava (na prática) de uma reorganização completa sobre a estrutura do Advanced Dungeons & Dragons segunda edição (AD&D 2e), mas, estrategicamente, optou-se pela remoção do "Advanced" por dois motivos: manter a marca unificada (a série clássica seria descontinuada) e evitar que novas pessoas tivessem resistência para iniciar em algo de nome “avançado”.


O projeto foi encabeçado por Monte Cook, que revisou toda a gama de matérias de AD&D2e que rechearam os anos 1990s, unificando tudo sob uma mecânica central, que funciona no seguinte modus operandi: Lance um d20, some os bônus e avalie se o resultado é igual ou superior a um valor de referência intitulado “Classe de Dificuldade” (CD) para obter sucesso em um teste. Sai assim uma estrutura de sistema considerada naturalmente "evoluída" do AD&D 2e. Mas esse novo chassi tem como consequência a quebra de intercambialidade com qualquer sistema de regras do D&D anterior (era TSR).


O D&D 3e veio carregado de propostas de customização de personagens, que eram construídos com distribuição de pontos em uma vasta lista de perícias, diversas opções de talentos, e com "várias variáveis" alimentadas por suplementos lançados rapidamente.

Com o objetivo de tornar o D&D um poderoso centro gravitacional, apoiado também pelo peso de seu nome, a WotC opta por lançar uma licença aberta do seu chassi de regras, chamado de Open Game License (OGL). Nasce assim a era d20system. Além de todos os suplementos oficiais que saíam a cada 3 meses, diversos conteúdos compatíveis (chamados de 3rd party) inflavam ainda mais rapidamente quem jogava com alternativas: aditivos de regras, construção de personagens, cenários, itens mágicos, bestiários, entre outros.


Sobrava cada vez menos espaço para geração de conteúdo no ato de jogar, com mais elementos extraídos fora da mesa de jogo. O estilo de planejamento de builds (otimização de personagem), já presente em seu antecessor, era cada vez mais consolidado entre quem jogava. “Jogar bem” tinha influência direta com estudar e debater sobre melhores formas de aproveitamento de construção de personagem e projeções antecipadas aos níveis mais altos, também chamado de maestria do sistema (system mastery).


Mas como está anunciado na terceira lei de Newton: “A toda ação, há sempre uma reação oposta e de igual intensidade”. Não posso afirmar se a intensidade é igual, de fato, em termos de poder de mercado. Mas o fato é que houve um efeito dominó. Muitas pessoas estavam desconfortáveis com essa enxurrada de informação, já sintomático nos anos 1990s (AD&D2e).


Boa parte da ocupação do tempo ao hobby tinha relação com elementos externos à mesa de jogo. Para jogar era preciso planejamentos de personagens cada vez mais bem construídos, e como o sistema era mais complexo, as dúvidas que surgiam durante o jogo exigiam consultas aos livros de regras, o que tomava um bom tempo e oferecia cada vez menos espaço para julgamentos pessoais (caracterizando o chamado book keeping, um registro burocrático do jogo). “A sensação era de que você era um hardware, rodando um software”


II. A origem


Uma outra peculiaridade dessa história foi que nos anos 2000 a internet se popularizava. Isso permitiu que pessoas desconfortáveis com esse novo estilo de jogar D&D "fora da mesa", redescobrissem usos para ferramentas que facilitam o jogo jogado na mesa. A acessibilidade da internet foi fundamental para se perceber que há um público interessado, e versões digitais e opções como o Print on Demand (impressões sob demanda) ofertadas por plataformas como o DrivethruRPG, permitiram que amantes do D&D clássico conseguissem os produtos mais antigos e de difícil acesso, como as incríveis caixas da série clássica do D&D. Além disso, pelo mundo online foram surgindo fóruns sobre como melhor aproveitar ferramentas antigas do D&D, com cada vez mais gente interessada.

O D&D clássico não estava morto, afinal!


Esse resgate ao que é chamado de estilo old school começou a ganhar um nome: OSR, uma sigla da expressão em inglês: Old School Renaissance ou Old School Revival, que já anunciamos no início desse artigo.


Um ponto curioso dessa história, é que a licença aberta para o projeto “d20system” também permitiu que novos jogos fossem criados sob seu chassi histórico (era TSR). Começou assim a surgir a proposta de modernizar os sistemas mais antigos do D&D, com nova diagramação, reorganização de ideias e reflexões sobre boas práticas de jogo.


Um trabalho pioneiro foi o Castles & Crusades (C&C), com a proposta de um AD&D reborn (renascimento do AD&D), lançado em 2004, com influência do próprio Gary Gygax. Mas o produto foi construído sobre o chassi do D&D 3e, e para muita gente era basicamente um D&D 3e diluído.


Outro tipo de proposta vinha se amadurecendo em meados dos anos 2000, que envolvia usar o chassi de regras dos D&D antigos reorganizado em novos produtos.

Isso ficou conhecido como: retroclones do D&D. O primeiro deles foi o Old School Reference and Index Compilation (OSRIC), de Stuart Marshall e Matthew Finch, lançado em 2006. O material consiste em um compilado de um único tomo, altamente fiel ao AD&D original de Gary Gygax (1977-1979), com texto modernizado. Isso abriu portas para outros trabalhos similares.


Logo em seguida vieram outros sistemas nesse estilo, como o Labyrinth Lord (2007), de Daniel Proctor, que olhou para as duas caixas de 1981 (D&D Basic e D&D Expert) e criou um novo material com cara mais moderna e fidelidade de regras. Também cito um outro trabalho de Matthew Finch (co-autor do OSRIC), que começou a mergulhar nos livretos originais do D&D, chamados de Little Brown Books (LBBs) e lançou três versões do Swords & Wizardry, um sobre a trinca básica original (White box), um intermediário (CORE Rules) e um com todo conteúdo dos LBBs (COMPLETE Rules).

III. O espírito OSR


Acima de sistemas de regras, a proposta do movimento OSR envolvia uma alternativa para quebrar paradigmas majoritários no RPG naquela década de 2000:


- Você não precisa de uma infinidade de livros para jogar;

- RPG é muito mais do que “bonecagem” (planejamento de combos);


O espírito do movimento envolve a ideia de dar foco para o que acontece na mesa, de forma fluida, e para isso é importante ter algumas diretrizes, como:


1. Regras como ferramentas: O foco do jogo está na narrativa em construção, por isso regras leves e simples servem de auxílio a quem mestra, que evoca regras com vistas a uma arbitragem imparcial e justa.


2. Desafio a quem joga, não à ficha: O objetivo é planejar desafios que fazem sentido na ficção. Não é preciso se pensar em estrutura de ficha de personagem para planejar aventuras.


3. Do zero ao heroísmo: Geralmente personagens são pessoas comuns, ordinárias, que podem fazer grandes feitos, por sorte ou superação real de seus limites.


4. O que importa é o Bioma: É importante compreender o bioma em volta e como isso faz sentido naturalmente. Não há necessidade de se calcular nível de desafio ou preparar encontros equilibrados. O jogo é de aventuras, não de combates.


Quiral



Para mais sabedoria RPGistica:

@dm_quiral

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