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Foto do escritorArcana Primária

Pra não dizer que não falei dos clérigos


Uma comunidade valoriza-se pela expressão de seus indivíduos, pelas ideias singulares que se expandem nas cabeças pensantes a ponto de não mais caber-lhes, buscando novos aluguéis entre as orelhas de quem se atreve a prestar-lhes atenção. Foi exatamente o que me aconteceu ao assistir o vídeo em que DM Quiral expressou os motivos de uma decisão tomada no desenvolvimento de seu sistema D20Age. Hoje criticarei tal decisão, somada a algumas outras afirmações encontradas ao redor desta ideia flutuante.


Todas as impressões consideradas vêm de afirmações colhidas no livro D20Age, que em suas páginas assegura-nos fazer parte do “movimento OSR” e que ambiciona amadurecer o D&D original, encerrando a publicação com a licença aberta de Wizards of the Coast.


A faísca que me lançou à análise foi o vídeo “Por que não tem clérigo no d20age RPG?” do mesmo autor, publicado no youtube em 24 de Abril de 2023.


O vídeo é acessado através de https://youtu.be/RYJlmuVzOD4



De onde viemos


A classe clerical é uma grande tradição no RPG. Milhões de jogadores têm as classes divinas como favoritas, identificando-se com seu arquétipo e inspirando-se com suas magias e lúdica. Não o bastasse, o arquétipo é baseado em eventos históricos, em figuras que sobreviveram ao tempo através de suas ações, em específico a capacidade de colocar o senso de dever e devoção à frente do que se deve à família, à frente da própria vida. Abdicaram da possibilidade de viver em seus lares e terem os netos crescendo à sua volta, para lutar em longínquas paragens, ou batalhar uma contenda transcendente em clausuras monásticas. À mente me vêm os cavaleiros de Carlos Magno, as cruzes sobre o aço da Ordem dos Templários e a inspiradora história da Santa heroína, injustiçada paladina, Joana D’arc.


Por mais que meus dedos cocem para o início de um texto histórico, não é assim que desejo defender a existência desta classe inteira, de homens e mulheres devotos. Da história me basta a recente, a da criação do RPG, suas origens norte-americanas e a incontestável verdade de que a terra onde cultivou-se este ambiente foi trazida da Europa. O D&D nasce dos jogos de simulação de batalhas, dos jogos de combates históricos, onde a fidelidade é colocada acima até mesmo da diversão, e tal respeito é dedicado não apenas às batalhas, não somente ao cenário onde discorreram, mas também às vidas e almas de cada homem que ali pereceu e triunfou.


Para onde vamos


Arrancar, amarrar e ancorar um peso aos sacerdotes, lançando-lhes ao mar para que afundem na escuridão do esquecimento, não é apenas não compreender o conceito de Dungeons & Dragons, não só denota um afastamento drástico da era de ouro, mas também uma negação, quase que traidora, do espírito da velha guarda e do nascedouro iluminado pelo qual ergueu-se o bastião de todo o nosso Hobby. A cada vez que se diverte um rapaz ou garota, em uma mesa de jogos de interpretação, honra-se as mentes que ao jogo se dedicaram.


Neste texto me dedico aos motivos alegados, pelo excelentíssimo Quiral DM, sem tirar da mente a necessidade de irmos sempre além do que o que nos é dado por qualquer interlocutor. Com um martelo de guerra radiante, tentarei combater a borracha, que ameaça nos levar à perigosa noção de que nossos pais fundadores erraram brutalmente.



O prólogo e seus arcabouços


Ao iniciar do vídeo, somos recebidos subitamente por um método que analisa os volumes originais do D&D, propondo ali considerar a estrutura do material em questão e, indo além, recortar uma parcela do livro, pedindo que ignoremos a existência de classes como a dos anões e elfos, também logrando ao obscurantismo nossos amados pequeninos (na época hobbits).


Esse método acaba por dar-nos a impressão de que o jogo que tantos frutos nos verteu é simplório e monocromático, uma premissa necessária no arsenal de alguém que procura respaldar a decisão de reduzir, a golpes de machado, a variedade no jogo de RPG.


Se a qualidade do machado precede a boa lenhagem, gostaria de introduzir madeira às chamas que estão por vir. Aludo à meditação sobre o motivo da existência das classes, um dos pontos fortes e característicos do D&D, os conhecidos arquétipos tornaram-se tão familiares que mesmo novatos buscam salpicar uma certa diversidade ao compor um grupo.


É curioso, mas o ponto acima não pode ser o motivo original, antes do hobby se tornar caro a tantos de nós, as classes já existiam. As classes são moldes, pistas deixadas pelos anciões, regras tão óbvias que por sua eminência nos escapam. Ao conformarem-nos nas classes, os autores do jogo garantem parcialmente que teremos as mesmas experiências que eles, que parte das alegres tardes em que se imergiam será simulada em nossas mesas. Gygax e seus coautores mestram para você, mesmo que em entrelinhas sussurradas, a cada sessão.


O fato é que o RPG não precisa de classes e a um homem que enxerga nelas limitação, idealizando um jogo de “base livre”, bastaria arrebentar-nos os grilhões todos. Na percepção dos originais, no entanto, a liberdade morava não em negar-se a rotular, mas em permitir uma miríade de classificações.


Antes mesmo de ser impresso o 0D&D já havia superado em muito o que apresentaria em suas páginas. Na primeira edição da revista The Strategic Review (mãe da revista que moldaria o mundo editorial de RPG, Dragon Magazine), no verão de 1975, Gygax já apresentava novas classes, como o Ranger. Na cabeça dos criadores e em suas mesas, certamente fervilhavam maravilhas, algumas que nunca conheceremos, e outras que nos foram presenteadas. Somente a Dragon publicou cerca de 70 novas classes em suas primeiras 150 edições. Não me parece que os espírito desta velha guarda se contenta com humanos e suas três expressões iniciais, a Dragon servia de referência e ponto de decisão e expansão de regras, é assim que se apresentou em suas primeiras edições, ao afirmar que o material que possuíam era muito extenso para se expressar em apenas três livretos.


Curiosidade: Em sua segunda edição, a revista The Strategic View anuncia a GenCon VIII. Para os fãs de fantasia o evento principal seria um duelo de magos, em um jogo de RPG. A competição alegrava e inspirava os fãs, servia de atração para os incipientes nerds, tema que será revisitado mais adiante.


Lembrando sempre que tudo é XP, iniciemos nossa valsa.


Alegação primeira: “Evitar competição com o combatente”

Para levar a discussão adiante aponto que, na redação dos antigos folhetos, não há tal atrito, o que é perceptível na coexistência entre elfos, anões, pequeninos e demais. Não há pretensão de balanceamento interno porque essa característica não era essencial nos jogos de fantasia, muito menos a exclusão de possibilidades criativas por motivos mecânicos.


Tomar uma decisão levando em consideração competição na mesa é um argumento ao qual combato com diferentes armas. Em primeiro lugar, o jogo é cooperativo: Onde um se destaca, ocorre sucesso para todo o grupo.


Segundo, a noção de “evitar concorrência” busca a conclusão de que as classes podem ser redundantes. A única forma de levar alguém a acreditar nisso é reduzir o hobby à matemática, e utilizar de imagens que se parecem, colocando-as lado a lado, como se representassem a dinâmica do jogo. De qualquer outro ponto de vista será cristalina, como as águas do condado, a verdade de que um clérigo não é um guerreiro, mas ao colocar enfileirados dezenas de números iguais e dizer que competem entre si podemos nos confundir e, por um momento, acreditar que um sacerdote se equipara a um gladiador, ou que um jedi seria o mesmo que um trooper.


Parar para comparar números, em busca de uma conclusão, é ignorar que a parte maior do RPG não é o sistema, mas a fantasia que faz a mesa girar, as relações interpessoais e o acesso a um imaginário compartilhado, acrescentado pelas experiências de cada integrante do grupo.

Na escolha de uma classe, vantagens e desvantagens surgirão em cada opção tomada, existem vantagens em ser um ladrão (especialista em ladinagem) e vantagens em ser um mago (especialista em magias), assim como existirá mesmo ao relacionarmos um mago com exatamente outro de sua própria classe. Este é um dos carros-chefe do jogo, você sentir seu personagem se desenvolver e diferenciar-se, cada vez mais, da sua forma inconcebida. Antes mesmo de levá-lo à mesa, sua cabeça já rodou referências e atribuiu-lhe características únicas, que não serão apontadas por números ou estatísticas, mas por razões mais verdadeiras, que te pertencem. Por isso ocorre de jogarmos repetidamente com personagens de mesma classe e eles jamais parecem uma simples cópia. Em adendo, se o jogador for competitivo, ele o será de qualquer maneira. Não será mais ou menos facilitado deletando-se parte essencial do RPG, e quem mestra sabe disso. Por vezes a competição saudável traz vida ao grupo, podendo estender-se a posto de memória afetiva por anos.

Alegação segunda: “Resolve expulsar mortos-vivos”

Exorcismo é uma habilidade canônica que tem seus efeitos conhecidos. Ao citá-lo, Quiral nos lembra que o suposto problema por ele detectado já foi “resolvido” de maneiras inúmeras, inclusive uma oficial de décadas atrás.


Como nos alertou a TSR em 1975, nunca caberá a uma publicação abarcar todas as possibilidades e necessidades dos jogadores, ou mesmo acertar em tudo que é impresso. O RPG é uma atividade artesanal e cooperativa, quando se encontra algo fora do lugar cabe aos jogadores resolverem o problema, remendarem seu barco e prosseguirem viagem. Um pouco de água sob a proa é esperada, calcemos botas e prossigamos, porque arrancar as tábuas só nos fará náufragos.


Exorcismo é tão ou menos poderoso quanto as magias Sono, Magic Missile ou Hold Person, qualquer efeito que caiu no gosto popular ocorreu assim porque oferece vantagens, e em jogos dados ao modo antigo, com alta letalidade, qualquer vantagem não é o bastante. É situacional, pode falhar catastroficamente, existem modulações e o clérigo estará ali, suscetível a ser agredido. Capta minha atenção criticar-se algo ao mesmo tempo em que acaba por incluí-lo no jogo, como é presente em D20Age o Exorcismo, transfigurado em arcanismo.


Assinala-se então algumas acusações antitéticas, a de que porque o clérigo é treinado em expulsar os malditos, torna-se banal a existência dos mesmos, inferindo que seria normal encontrá-los. Essa afirmação é prosseguida pela de que em muitas aventuras não existem mortos-vivos e isso desprestigiaria a classe exorcista, o argumento é curiosamente ilustrada com o exemplo da aventura “O Fantasma de Saltmarsh”, que se inicia com o rumor de uma casa assombrada. Caridosamente ofereço meus dois centavos.


Todos que jogam RPG sabem que existem mortos-vivos, a informação se o fato é comum ou desconhecido em dada campanha cabe ao mestre explicitar e aos jogadores descobrirem, da mesma forma que o jogo chamar Dungeons & Dragons não significa que encontraremos ou que devemos incluir os escamosos em todas as aventuras, essa falsa relação é sutilmente ilustrada pelo fato de que o grupo conduzido por Quiral não encontrou mortos-vivos em “O Fantasma de Saltmarsh”. Se realmente quisermos enterrar o argumento de vez, podemos recordar que existem exorcistas no mundo em que vivemos, mas não me parece um spoiler de que encontrarei possessões em muitos lugares.


O clérigo nem sempre exercerá seu potencial, assim como os outros especialistas. Quem já pilotou um ladrão, que jogue a primeira pedra.


Alegação Terceira: “Desobriga a separarem-se magias divinas e arcanas” Quanto a “ter que existir magia e milagre”, Quiral associa a existência de uma segunda natureza de efeitos sobrenaturais a uma âncora, quando é justamente o contrário, aqui um novo leque se abre uma fonte e existência totalmente distinta.


Ignora-se neste argumento que nenhuma das magias divinas existiria como hoje se não surgissem, antes, na mente dos criadores originais, os clérigos. É como afirmar que as poções são muito boas, mas seria melhor que existissem sem necessitar dos alquimistas. DM Quiral escolhe apagar a chama e manter as cinzas, opta por preservar todos os acessórios mas descarta a máquina.


Acrescento que o autor de D20Age nos lembra de que suas percepções não são obrigações a ninguém, mas aqui não me contraponho a uma opinião cotidiana, converso com as decisões tomadas pelo autor de um livro. Quiral, como eu, publicou sua visão, jogou o bebê ao mundo e agora observamos se o infante pode caminhar. Descontente em não perceber que não é a coroa que faz o rei, resigna-se a chamar toda a classe divina de pesada âncora.


Se existe âncora no argumento é a sugestão oferecida no vídeo de se ter o alinhamento como julgador das magias. Uma existência estática e estreita em sua própria raiz, alinhar-se é seguir um caminho, manter-se na linha, e ao ancorar este conceito a sistemas, corre-se o risco de encarcerar a criatividade e sepultar um mundo de possibilidades. O criador garante que resolveu o “problema” do clérigo em seu sistema, que ali os jogadores se sentirão em casa, basta escolherem jogar como arcanistas e selecionar magias que simulam os milagres com os quais estamos tão acostumados. Após nos livrar das cadeias da divindade, D20Age aconselha todos que gostam de interpretar clérigos a jogar de magic-user e tentar catar milho, durante longos períodos de coleta de experiência, pra montar um pseudo-sacerdote de papel. Em D20Age o “clérigo”, nas regras como propostas por Quiral, usaria d4 para vitalidade, teria a tabela mais morosa de evolução e não poderia usar maça, por exemplo.


Classifica tais decisões como dar mais “base livre”. Afirmo, sem medo, que é extinguir uma das referências basilares do jogo de interpretação, renegando toda uma classe de jogadores ao amargor de tentar, forçosamente, caber sua alegria em um milagreiro postiço, que nada fará lembrar os divinos cavaleiros.


Logo após nos dizer que usar amarras de alinhamento como guia de magias seria uma liberdade, afirma-se que o clérigo é amarrado por sua moralidade. Imprime-se um caráter flutuante nos argumentos, que lutam entre si para convencer-nos do incompreensível.


Alegação quarta: “Muito amarrado a alinhamentos e votos”

Clérigos não entendem como limitações as suas leis, é justamente o contrário, ao submeter-se encontram a liberdade de caminhar sobre a terra ao lado de seu mentor. Jogadores de clérigos não entendem como pesos ou problemas a quebra de suas leis, mas como belas oportunidades criativas, nascentes de narrativa emergente dos jogadores juntos ao mestre. Lembremo-nos dos guerreiros que, sem habilidades fantásticas, percebem-se e são essenciais no imaginário do RPG, seu valor não está nas características da sua ficha, mas no valor e tradição de toda sua raça.


As diferentes deidades são possibilidades e riquezas ocultas, que inspiram os mestres, e como o próprio Quiral assinala, este prisma deve refletir e ser desenvolvido no jogo.


As “amarras” que o autor atribui às classes divinas existem em todas as classes. Os jogadores enchem seus personagens de “amarras”, na forma como se comportam, nas escolhas que fazem e nas masmorras que se enclausuram. Dessas “amarras”, dessas “âncoras”, deste peso feito terra que, desde a semente de personalidade, se traduz na escolha de classes, é dali que florescem, contra todos os perigos, criaturas e vilões que nos pressionam, e amarram.


Das decisões nasce a esperança do sucesso e a possibilidade do triunfo.


A derradeira conclusão O clérigo existe, ele não é um mago que exorciza, ele não é um guerreiro de amuleto. Ele não é mais, ou menos, que estes outros especialistas. Ele é diferente, vem da tradição do RPG raiz e sempre será essencial enquanto admitirmos prosseguir a estirpe da velha guarda. O clérigo aqui está para mostrar que contra o caos e o mal, contra o antinatural e a zombaria necromântica, que faz marionetes daqueles que um dia viveram sonhos e ambições, existe a vontade, existe a ordem, existem aqueles que não erigem servos, mas se rebaixam a servir, não destroem sepulcros, mas constroem templos, não dessacram a carne, mas curam suas mazelas.


De encontro a um mundo negro, que promove maldições loucas e festas macabras, coloca-se um ponto de luz radiante, alimentado em liturgias divinas e informado na sabedoria. Um panteão sugere que para cada deus imundo existe uma deusa só de beleza, para cada ídolo ladino freme uma dourada relíquia redentora. Ascende uma esperança, mais do que isso, na eternidade destes deuses se expressa uma certeza, de que não importa quão sombria seja a noite, ou o seio mais perverso da existência, do outro lado, no seu oposto, as matas vibram entre os raios solares e pássaros anunciam a nova alvorada. O engenheiro que encontra uma máquina ancestral não deve tomá-la para si e arrancar-lhe o que lhe parece inútil, sem sabê-la remontar, reinventá-la, dando gênese a uma nova ferramenta. Ele deve estudar, perguntar-se os por quês, acatar à tradição e buscar, com respeito, colocar-se em seus sapatos. Às vezes é inestimável tratarmos esses criadores originais como deuses e, neste caso, seguir seus mandamentos, ou corremos o perigo de sermos rebaixados, perde-lhes a graça e, por fim, nos encontraremos servos das trevas. O arco do mago se completa na loucura ou na descoberta de que seu estudo deve ser pautado pelo comedimento, que sua real potência acaba por torná-lo não um disparador de fogo e forças incontroláveis, mas o melhor dos conselheiros. O reconhecimento do mago vem quando é óbvia sua condição super potente, e ao mesmo tempo louvável a calma e a responsabilidade com que se porta.


A parábola do cientista senilizado pela soberba é contraposta à do sábio, que consciente de suas capacidades, se contenta em causar algum bem, abdicando da vã ideia de revolucionar o todo.


O clérigo e o paladino não têm a ver com esse arco. Eles são mártires e santos, são guerreiros incansáveis e professores experientes, que guardam escrituras e pregam a palavra, preparando novos combatentes, curandeiros fraternos e apaziguando a alma do povo oprimido em seus vilarejos, entre o avanço da escuridão demoníaca e sua própria capacidade. O fato de não ser mérito do clérigo sua capacidade de poder, mas uma dádiva permitida por um observador exterior, traz às pessoas não-aventureiras algo a que se agarrar, a certeza de que o poder não reside apenas nas trevas e em seus pares. Que terrível realidade seria essa, em que só a falha carne mortal e a nefasta face do mal são capazes de moldar o mundo. Reconsidere, meu querido Quiral! Acolha em seu coração o clamor destes aldeões, que imploram por templos, deuses e seus nobres discípulos. Pois a luta de um combatente, entre o aço e a carne, é um detalhe para os sacerdotes, que sofrem na alma e na vontade o açoite vilanesco, e participam no céu noturno do embate eterno entre a ordem e o caos.


Victor Troiani

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