A Arte de Criar
- Arcana Primária

- 3 de mar.
- 6 min de leitura

Criaturas Criadoras
A máxima é verdadeira, não sendo a fonte real da criação, estamos fadados a ler a nossa experiência, resgatar nossa origem e, de forma anamnésica, construir com novas formas as essências que captamos na nossa existência. Só podemos interpretar e então expressar aquilo que nos foi dado.
Se compreendemos esse caminho, onde nos alimentamos, sintetizamos e regurgitamos a história de nossas vidas, podemos então nos aperfeiçoar neste trajeto, escolhendo a dedo o que queremos transmitir e embalando nossas ideias em formas interessantes, que ao serem desembrulhadas pelos nossos amigos podem revelar mais do que inicialmente colocamos no presente.
A ideia é simples, no sentido de que é algo que fazemos o tempo todo, mas se enclausura em dois conceitos com nomes estranhos, que não precisaremos usar depois que os explicar, mas que de modo interessante são pedras de toque que podem ajudar na compreensão:
Essência Simbólica
É o núcleo de sentido, não é a imagem concreta que percebemos ou a representação que oferecemos quando queremos falar de algo, mas o Ser da coisa.
Um dragão pode envelhecer, perder seus dentes ou até ser morto, mas nunca deixará de conter em si a ideia de caos primordial a ser vencido, a ganância a ser combatida, o réptil inconquistável que se esconde nos cantos que não exploramos, mas que se derrotado, abre possibilidades que poucos têm a sorte de desfrutar.
Essa essência é uma forma que podemos compreender e que podemos usar de inúmeras representações e estruturas para comunicá-la.
O ser humano se comunica há centenas de milênios, esse fato unido à nossa estrutura concretizou em nossa cultura vários desses temas, que nos lembram de essências diferentes, através de mitos e arquétipos narrativos recorrentes.
Isso quer dizer, por exemplo, que estamos aptos a captar e compreender significados guardados nas histórias, expressões artísticas e mesmo nos acontecimentos naturais, intempéries, formações geológicas, mortes, nascimentos. Os fatos participam de um todo e encerram em si essências que nossa alma usa incessantemente na sua busca por sentido.
Um segundo tipo de cultura, menos primordial e ancestral, e mais ligada ao que acontece no momento e local em que vivemos, também contamina os fatos de significados. A literatura que consumimos, os vídeos que presenciamos, as conversas que permeiam nosso meio cultural, tudo que é do momento, ou da época e nos instiga a enxergar os acontecimentos por ângulos específicos, também molda nossa percepção para extrair sentidos dos símbolos.
Tudo isso acontece consciente e inconscientemente. Agora que você compreendeu o conceito, pode aplicar ao que cria, de forma mais consciente, mas saiba que você sempre o fez. Às vezes, apenas não sabia que estava fazendo.
O criar do RPG é impregnado de signos e núcleos simbólicos a todo momento, nós amalgamamos informações múltiplas que só podem ser transmitidas através de resumos dos sentidos. Os personagens, por exemplo, em uma rápida apresentação com seu nome e principais características, desenham na mente de todos o que deles podemos esperar e o que neles é intrigante e potencial.
Nosso próximo tópico explora esse mecanismo, a fim de que tomemos posse dele como ferramenta, e com propósito possamos usá-lo a nosso favor.
Sincretismo Semântico
Quando uma narrativa concreta encarna diversas formas, participando de várias significâncias ao mesmo tempo, ela está na camada do sincretismo semântico.
Um mesmo personagem, por exemplo, pode ter em si a imagem de herói, de rei e de sacerdote. Um ambiente pode prometer aventura, ruína, ancestralidade e esperança, se for assim arquitetado.
Uma mesma imagem psíquica pode alcançar diferentes níveis da nossa alma, e gerar múltiplas reações emocionais e cognitivas que se combinam ou brigam entre si. Essa é a carga polissêmica que buscamos alcançar nos momentos cruciais, e dramáticos, das histórias que contamos.
Um começo de aventura é bem temperado por medo e esperança, à sua parte central pode cair muito bem um pouco de expectativa e cansaço, um horizonte promissor que só é alcançável com esforço e diligência. Um final empolgante tem que ter um preço, decisões difíceis e a possibilidade de falhar, ou triunfar de forma milagrosa.
A narração é importantíssima na transmissão destes estados emocionais. A escolha de palavras e condução da entonação são um segredo conquistado com muita prática. Palavras e entonação podem guardar nelas também essências múltiplas.
Na mestragem, não podemos nos dar ao luxo de sermos previsíveis nos momentos que pedem tensão, drama, decisão e consequência.
O exemplo negativo da construção de temas também é muito útil. É produtivo sermos eficientes com nossas criações, cortar na carne aquilo que não é objetivo e cultivar as partes que conduzem a história adiante, e não para os lados. Não podemos colocar penduricalhos e detalhes que vão confundir a visão dos jogadores.
Perdidos eles terão que criar não só a parte deles, mas a sua também, e aí você participa menos da mesa. Em alguns momentos, para captar fôlego, é saudável que eles andem por aí completando seus mundos, mas talvez não seja bom que isso aconteça com as peças importantes que vão entregar rumos sólidos a serem comparados e escolhidos de acordo com uma visão bem estruturada do que a mesa espera da aventura.
Enfim, a essência é a forma pura que significa. A desvendamos ao estudar o que sobra quando despimos os fatos do que é acidental, ou seja, do que não é necessário para que ele esteja presente. Quando levamos um personagem específico a olhar para dentro, colocamos ele em contato com o que é essencial.
O sincretismo está nos fatos que guardam esses variados significados. Quando expomos o grupo a uma trama envolvendo acontecimentos bem pensados e interconectados, estamos mergulhando-os em uma realidade que tem algo a dizer.
Do conceito para a mesa
É bom que tentemos o nosso melhor, sempre nos desafiando, preparando as aventuras e sessões antes do tempo, colhendo exemplos em literatura, cinema, nos acontecimentos do nosso dia a dia. Esteja atento ao que acontece ao nosso redor e que a maioria não vê.
Jamais seremos, nesta terra, perfeitos. É bom que se tenha claro que não é porque almejamos o nosso melhor que devemos nos cobrar além do razoável. O próprio processo do RPG nos ajudará a entender como melhorarmos e o quanto espera-se de nós enquanto mestres.
Quando trazemos nossas ideias e propostas à mesa, lembrando de que o jogo é interativo e que não devemos encaminhar demais aquilo que deve ser uma experiência de exploração e criatividade, colocamos à prova a nossa arte.
Nenhum plano sobrevive ao encontro das linhas de batalha!
O diálogo e a troca que é normal no jogo filtrará aquilo que é real. O que comunica e o faz de forma duradoura. Cada jogador traz então toda sua bagagem e misturamos as roupas uns dos outros, na deliciosa brincadeira de interpretar, ousar e viver nos mundos de fantasia.
Tudo o que estudamos, calculamos, criamos, só se aviva quando compartilhamos no ato. O que nos esforçamos miseravelmente para exprimir nos signos, é essa vivência direta, os sorrisos, os olhos medrosos, os gritos triunfais. Isso que se sente e pode até ser compartilhado ali, com quem estava no momento, mas que qualquer palavra diminui.
É aqui que realmente se merece o nome de Mestre. Nada do que escreveu, idealizou, criou nas madrugas solitárias, vai credenciá-lo totalmente.
A experiência é a coroa de um mestre dedicado.
O facilitador da presença, o canalizador dos símbolos. Você não está aqui para descrever somente, não para fazer vozes ou piadas fugidias, você é um grande responsável de todo esse campo semântico, a ser habitado e transformado quando entra em contato com aqueles amigos que trouxeram o que têm de melhor para cá.
Vivência, perda, conquista e consequência devem ser impactantes.
Não se ensina coragem, não se descreve um buraco, ou o valor de entregar a vida por um ideal.
O risco é enfrentado, a queda é sentida e o ato é heróico.
Na mesa.
Pra valer.
Criar uma aventura não se parece com:
Empilhar encontros
Escrever lore excessivo
Encher de referências
Culmina em estruturar um campo onde:
Uma Essência Simbólica esteja clara
(queda, ascensão, corrupção, redenção, caos primordial)
Um Sincretismo Semântico esteja latente
(mito, psicologia, tradição, tensão moral)
Haja espaço para que os jogadores participem ontologicamente.
A aventura não quer explicar. Ela deve permitir presença.
Suas propostas não procuram entregar as respostas, ou mesmo encaminhá-las, mas propor perguntas e cenários. Entregar autoridade e agência nas mãos daqueles que pretendem estar.
Nesse momento deixam de ser o centro regras e livros, tratados e movimentos, manifestos e receitas prontas. Porque ninguém vive o que cabe apenas à mesa, e ninguém melhor do que você para navegar no oceano de significado que a reunião dos seus jogadores tem a oferecer.




Comentários