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Mundos infinitos com Arcana Primária: crie bestiários, classes e cenários à vontade



Há muito venho pensando em escrever sobre ferramentas de desenvolvimento para nossos leais amigos. Escrever sobre GURPS me levou a desenterrar o projeto do baú das procrastinações e passeá-lo na praça.


Este post será dividido em três partes:

I)    Criação de classes;

II)   Criação de monstros;

III)  Adaptação de classes a cenários de jogo alternativos.


A intenção é incentivar dar ferramentas aos jogadores da Arcana Primária a criarem bestiários, classes e cenários dos mais diversos, sem precisar aprender regras novas a todo momento. Quer fazer um jogo de segunda guerra mundial? Ou Sci-fi? Que tal Call of Cthulhu? Aqui vão sugestões.


PARTE I: CRIAÇÃO DE CLASSES


Lembro-me bem, quando eu e o Victor lançamos a Arcana, das primeiras perguntas que recebemos:

“Mas o bárbaro só pode fazer essas coisas aí?”

“Pô, vocês não pensaram nesse golpe aqui para o monge?”

“O psiônico bem que podia ter uma telepatia nativa, hein?”

“Mas e se eu quiser usar ancestralidade como classe?”

E por aí vai.


Há uma receitinha da casa para suprir todas essas necessidades, e não é tão difícil quanto parece.


Quando desenhamos as classes, fizemos “golpes” e “habilidades especiais”, não porque o jogo não funcionaria sem isso, mas para fornecer ao jogador e mestre novatos um guia interpretativo, sementes evocativas para dar a tônica no jogo. É algo como “espera-se do bárbaro que ele seja forte e brutal, eis nossas sugestões para que todos à mesa testemunhem isso”. Esse espírito, me parece, sempre esteve presente, com mais ou menos evidência, de acordo com a complexidade das mecânicas de cada classe em diversos sistemas.


A Arcana Primária é especialmente propícia para inventar classes, por três grandes razões ou conceitos de aplicação geral:


Bônus de Nível (BN): Saber que esta mecânica se aplica para todas as classes permite que um conceito se molde em torno dela, seguindo um senso comum que não força a amizade. Se quero fazer uma nova classe “Esgrimista”, posso muito bem simplificar a vida e dizer “ele aplica o BN a tudo que lhe seja pertinente, como fintas e esquivas especiais”. Não me parece ser necessário discutir sobre a aplicação do BN a armaduras e armas para os propósitos deste post.


Classe de Dificuldade (CD): Quando há uma dificuldade atrelada, tampouco é difícil atribuí-la conforme a habilidade desejada. Usando o exemplo acima, uma finta pode ser considerada “Difícil” (CD 15),  ou pode ser interpretada como um bônus de Classe de Armadura (CA).

São decisões que logicamente precisam ser planejadas, mas não demandam muita energia para levar ao jogo.


Gasto de Atributo e Atributo Primário: Dificilmente há uma grande dúvida sobre qual dos atributos assumir como o principal de uma classe, mas, se houver, é uma boa prática decidir pelo mais cinemático tendo em vista a mecânica do Gasto de Atributo (por exemplo, gastar pontos de força para uma tarefa hercúlea tende a ser mais cinemático do que gastar um ponto de carisma para exercitar a lábia até a última gota de saliva).


Essas são as sementes para desenvolver novas classes e habilidades. Ter um conceito claro é o coração desta prática, não é preciso debruçar-se sobre distribuições estatísticas. Em verdade, jogadores e mestres veteranos nem precisam listar habilidades, e podem meramente inventar algo na hora, condizente com o conceito de classe, enquanto o mestre julga se há um modificador ou se tal habilidade realmente faz sentido.


Mas...e se eu criar algo que quebre o jogo? Existe a possibilidade, realmente. É por isso que precisamos de outro elemento na receita: o diálogo com o grupo.


Invenções raramente nascem perfeitas (quer dizer, eu nunca vi uma), e todo o aperfeiçoamento é um projeto de iterações e reiterações. Se o grupo estiver ciente de que tal classe está em fase de testes, alterar mecânicas posteriormente não será visto como algo injusto. Com todos colaborando, é possível melhorar o engajamento da mesa.


Com a semente plantada, vamos regá-la com os detalhes finais. Precisamos saber como atribuir Pontos de Vida (PV) e Jogadas de Proteção (JdP) à classe. O guia a seguir não deve chocar a audiência. Vamos passo por passo:


No quesito “Vigor”:

A classe é...

PV

JdP relativa ao nível 1

Frágil

1d4

15 a 17

Média

1d6

13 a 14

Vigorosa

1d8

11 a 12


No quesito “Reflexos”:

A classe é...

JdP relativa ao nível 1

Lenta

15 a 17

Média

13 a 14

Rápida

11 a 12

No quesito “Magia” (se aplicável ao seu cenário):

A propensão de uso mágico da classe é...

JdP relativa ao nível 1

Nula

15 a 17

Média

13 a 14

Alta

11 a 12

Se estiver em apuros para decidir o número exato das JdP, assuma os valores: 16, 13, 12 para cada linha das tabelas acima, considerando que o maior valor reflete o parâmetro no qual a classe é mais vulnerável e o contrário para o menor.


O progresso das JdP: Use os mesmos moldes de níveis conforme o Guia do Aventureiro indica. Para deixar o processo mais linear, reduza 1 ponto do valor para cada nível até o nível 10. Após este nível, reduza 2 pontos por nível até chegar ao mínimo possível de 4 (e.g. Se uma classe, por algum motivo, chegar à 4 pontos nos patamares dos níveis 14 a 20, ela permanecerá com o parâmetro em 4 mesmo depois de ultrapassar o nível 21.


Escalada de Dano: Use uma das tabelas das classes originais da Arcana Primária para aplicar um bônus no dano relacionado ao uso das armas pertinentes.

Se a classe for mágica, é possível usar os modelos arcanos e divinos do Guia do Aventureiro como inspiração, não complique sua vida. Ataques-extra podem ser concedidos conforme a classe, após o nível 10.


É isso. Agora vamos ao bestiário.


PARTE II: CRIAÇÃO DE MONSTROS


Essa é, talvez, a maior demanda de todas que já recebemos. Apesar da existência de milhares de bestiários compatíveis por aí, sempre surge uma ideia nova, aquela quimera demoníaca que solta torpedos de luz e tudo o mais. A receita a seguir ajuda a desenvolver monstros de modo rápido e rasteiro, sem frescuras. Você pode refiná-los com o tempo, está tudo bem. Afinal, não queremos que seus jogadores deduzam e decorem as estatísticas de seus adversários como algo lavrado em pedra, certo? As peças para criação de monstros, conforme o manual da Arcana nos informa, são:


Iniciativa (IN): Indo direto ao ponto, estabeleça a iniciativa de acordo com a tabela abaixo. Deixe que sua intuição pouse seu olhar na tabela e conduza-o ao valor mais justo.

A criatura é...

Valor estimado de IN

Quase estática

-5 ou menor

Muito lenta

-3 a -4

Lenta

-1 a -2

Média

+0

Rápida

+1 a +2

Muito Rápida

+3 a +4

Tão rápida que desafia as leis da física

+5 ou maior

Classe de Armadura (CA): Aqui devemos pensar o quão difícil é causar danos à criatura, seja por sua couraça, armadura ou perícia inédita de combate. A tabela abaixo considera como base um personagem de classes guerreiras no nível 1.

Danificar a criatura é...

Valor estimado de CA

Muito fácil

6 a 7

Fácil

8 a 9

Razoável

10 a 12

Difícil

13 a 15

Muito difícil

16 a 18

Extremamente difícil

19+

Dados de Vida (DV), Jogadas de Proteção (JdP) e Bônus de Nível (BN): Aqui tudo está relacionado, visto que os DV são como o nível da criatura, e o BN é a metade dos DV, arredondada para cima. Recomendo que inicie pelo BN: como a criatura se equipara a um personagem de jogador? Ela é mais próxima de um guerreiro de nível 10 (ou seja, um herói)? Ou de um ladino de nível 1 (um pé rapado)? A atribuição do BN é a linha de base para chegar-se aos PV.

A base dos PV, entretanto, pode partir de três princípios, como já vistos na parte I deste post.

A criatura é...

PV

Frágil e tolera pouco dano

1d4

Média e tolera danos razoáveis

1d6

Vigorosa e tolera bastante dano

1d8

Escolha a linha que mais se aproximar de sua concepção: uma criatura de couraça grossa não pode ser muito frágil, por exemplo. Digamos que você crie um monstro Vigoroso com BN +2. Tal valor pode ser aplicado a 3 ou 4 DV. A escolha é arbitrária, mas, em caso de dúvida, use o menor número. Assim, na criatura hipotética, ficamos com 3d8 com BN+2. Se sentir necessidade de deixá-la mais robusta que o comum, acrescente pontos fixos de vida (como 3d8+3).


Atribuir pontos fixos de vida deve levar em consideração o número de rodadas que você pretende manter a criatura viva ao enfrentar o grupo de aventureiros. Se os aventureiros conseguem efetuar um dano médio combinado de 10 PV por rodada e você quer a criatura seja extremamente difícil de ser derrotada em uma única rodada, some +10 aos DV (ou faça com que os PV sorteados somados aos fixos resultem em um valor maior que 10). Você pode ver este princípio em ação nos grandes antagonistas da “Cidadela dos Corais”, aventura presente ao final do Guia do Aventureiro.


As JdP podem ser facilmente alocadas conforme o número de DV e as tabelas já introduzidas na Parte I.


Ataques e dano: A gama de tipos de ataque que um monstro pode efetuar é colossal, limitada apenas pela criatividade do mestre. Mas atribuir-lhe um dano pode ser a parte mais difícil perto do que vimos até agora. A sugestão abaixo indica uma letalidade por personagem guerreiro com 4 PV por nível em patamares de poder distintos. Os dados agregados  cumprem uma média que equivale ao número de turnos para aniquilar tal guerreiro, mas existem outras combinações que o mestre paciente pode fazer em seu laboratório.


Letalidade esperada do golpe é...

Pode matar em ‘x’ rodadas*

Nível 1

(4 PV)

Nível 3

(12 PV)

Nível 5

(20 PV)

Nível 7

(28 PV)

Nível 10 (40 PV)

Muito baixa

6+

-

1d3

1d6

1d8

2d6

Baixa

4 a 5

1

1d4

1d8

1d10

2d8

Média

3

1d3

1d8

2d6

2d8

3d8

Alta

2

1d4

1d12

3d6

3d8

4d10

Muito Alta

1

1d8

2d12

4d10

5d10

6d12

*Não usaremos dados maiores que 1d12 como expressão de dano, e evitamos atribuir modificadores fixos como +1, +2 etc. Aos estatísticos de plantão, não estamos usando o “valor esperado” contemplando a probabilidade de acerto. A tabela implica um cenário conservador em termos de calibragem: o golpe acerta e produz algum dano.


Para usar múltiplos ataques, distribua o dano total pelo número de ataques desejado, até que a rolagem média dos dados seja equivalente aos valores acima. Se precisar estimar letalidade para níveis intermediários aos expostos aí, some o valor máximo do dano planejado com o mínimo possível (e.g. "12" e "2" em 2d6) e divida por dois. Em seguida, verifique se o valor médio está próximo dos PV médios do nosso boneco de palha, que possui 4 PV por nível. Nosso exemplo de 2d6, com média 7 (12+2=14, com divisão por 2 dá 7), fica próximo o suficiente de derrotar um personagem de nível 2.


Habilidades especiais: A cereja do bolo na criação de monstros é conferir-lhes habilidades únicas que apresentem um desafio aos personagens de jogador. Se a habilidade produzir danos, use a tabela acima. Caso contrário, não há lei que te impeça fazer mecânicas malucas, seja feliz.


A prática leva à perfeição, então vamos praticar.


Digamos que queremos fazer um Hipogrifo Cadavérico. Um animal alado que se possui cabeça, patas dianteira e asas de uma águia gigante, enquanto seu corpo e patas traseiras parecem com os de uma égua. O detalhe aqui é que a criatura é amaldiçoada, ostentando carne em decomposição e um olhar digno de pesadelos. Suas garras transmitem necrose à vítima que falhar em uma JdP contra Magia, caso seja acertada.




IN: Me parece óbvio que a criatura, sendo alada e inspirada em animais rápidos, terá uma iniciativa condizente. Coloquemos +3, só para dar conta do efeito “alado”.


CA: Atingir esse monstro não pode ser fácil. Mas estamos ansiosos para pô-lo em jogo, e os personagens dos jogadores à mesa estão no nível 3. Queremos um desafio, mas nada extremo. Supondo que o BN de um guerreiro de tal nível seja +2, uma CA de 15 parece transmitir o desejo, pois apenas uma rolagem de 13 ou mais acertará o grifo (isto ainda se traduz para “Difícil” em nossa tabela, mas é generoso o suficiente para dar maiores chances de emplacar o golpe para essa dificuldade).


BN: Supondo que esta criatura seja solitária, uma mesa com quatro ou mais personagens pode tornar o combate muito fácil. Um BN de +3 mantém a consistência com um desafio difícil, pois não esperamos que personagens de terceiro nível ainda tenham amplo acesso a itens poderosos.


DV: Com um BN de +3, podemos escolher entre 5 e 6. Estamos cruéis hoje, vamos deixar em 6 e que os jogadores se virem em achar uma estratégia de combate.


JdP: Vamos acompanhar a criatura em seu primeiro nível. Ela é vigorosa, muito rápida, mas é amaldiçoada (interpretemos isso como vulnerável para magias). Tivesse apenas 1 DV, suas JdP podem ser V 12 R 12 M 16. Isso significa que aos 6 DV ela terá V 6 R 6 e M 10. Certamente distinta daquele zumbi “bucha de canhão”.


Ataques e Dano: Usando a intuição, essa criatura possui garras dianteiras e um bico afiado. Vamos ser generosos e dizer que ela só pode efetuar um ataque por rodada, dada sua grande envergadura. Digamos que a garra afiada produz mais dano que o bico, e que ser acertado por ela é algo de “alta letalidade” para um guerreiro de nível 3. Isso nos deixa com o dano de 1d12. Digamos que o bico seja equivalente a uma espada curta, com 1d6 de dano, caso o mestre queira ser generoso e poupar seus fantoches prediletos da morte certa. Apenas a título de ensaio, se quiséssemos que ambos os ataques (garra e bico) fossem executados na mesma rodada, para manter o dano esperado como de “alta letalidade”, temos que chegar em um dano médio de 6 por rodada, pois, se ambos os ataques acertarem, o guerreiro ainda terá uma rodada adicional para se defender (conforme a tabela de danos acima). Assim, se ambos os ataques efetuarem 1d6, teremos um dano máximo de 12 e um mínimo de 2, com média de 7. É próximo o suficiente.


Habilidades especiais: Ser acertado pela garra pode provocar necrose no local afetado, rapidamente se espalhando pelo corpo até a morte, caso não revertida por uma cura mágica ou coisa similar. A JdP da vítima, está claro, deve ser de Magia. Caso falhe, a ferida começa a necrosar. Neste ponto, minha mente sádica de mestre me informa que devo rolar o fenômeno escondido, e informar os sintomas ao jogador apenas após 1 dia do ocorrido. Vamos traduzir isso mecanicamente: “após 24 horas do fracasso na JdP (rolada em segredo), o personagem começa a perceber sua pele mudando de tom para um violeta escuro. Até o final do dia, abre-se uma ferida infectada e necrosada, que fica maior a cada hora. Findadas 48 horas do golpe, a vítima recebe, automaticamente, 1d6 pontos de dano por hora adicional, e a ferida parece consumir-lhe todo o corpo”. Simples assim. Ah, mas você está sendo muito arbitrário nisso aí...Pois é. Sim. O segredo foi exposto.


PARTE III CRIANDO CLASSES PARA CENÁRIOS ALTERNATIVOS


As partes anteriores formam um kit para possibilitar uma adaptação rasteira a qualquer cenário, seja de personagens de jogador ou antagonistas. Não existe conversão perfeita de sistema, então, se quiser jogar rápido, isso deve bastar.


Como exemplo, fiz em meu laboratório algumas classes para um cenário compatível com Call of Cthulhu, apenas para ilustrar o processo. Note que todas as classes possuem aptidão com alguma arma, pressupondo o espírito aventureiro. Se quiser manter o tom de horror típico de um cenário Lovecraftiano (aqui e aqui), limite o nível máximo dos personagens para 4 ou 5. Aqui, a desesperança é perene.


Deixo a criação de mais habilidades icônicas e monstros como exercício ao leitor.


Vamos a elas:


Veterano de Guerra

Já foi soldado, agora é um freelancer falido.











DV: 1d8 (+2 PV após nível 10)

Bônus de Nível: Todas as armas, testes relacionados a combate e uso combinado de força bruta e agilidade.

Atributo Primário: Força.

Gasto de Atributo: Gasta pontos de força para efetuar ataques adicionais em sua rodada.


Habilidades icônicas:

a)        Alerta: permite a rerolagem do teste de surpresa.

b)       Tiro certo: abdica de uma rodada para mirar para receber um bônus de +2

 

JdP ao nível 1: V12 R14 M16

Escalada de dano:  +1 para cada 5 níveis, para todas as armas.


Médico

Porque alguém precisa curar...











DV: 1d4 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: Cirurgias, diagnósticos, análise forense, facas e pistolas.

Atributo Primário: Inteligência.

Gasto de Atributo: Pode gastar pontos para aumentar +1 PV em suas curas e +2 em seus testes de estabilização.


Habilidades icônicas:


a)        Tônica de cura: Se tiver acesso a ingredientes, pode formular medicamentos para curar venenos e doenças, além de 1d4 + BN PV. Isso deve ser feito durante um descanso.

b)       Estabilizar paciente: Caso um personagem chegue a zero PV adjacente ao médico, ele pode efetuar um teste CD 18, aplicando o BN, para estabilizar a vítima. Se bem-sucedido, o personagem retorna inconsciente por 1d6 horas com 1 PV.


JdP ao nível 1: V14 R13 M14


Ocultista

Aquele que invocará o demônio errado.












DV: 1d4 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: Conhecimentos obscuros, rituais nefastos, magias, cajados, adagas cerimoniais, manipulação.

Atributo Primário: Inteligência

Gasto de Atributo: Gasta pontos para aumentar um dado de dano emmagias, ou fazer ele ou sua vítima rerolar uma JdP contra Magia


Habilidades icônicas:


a)        Ler rituais: Com acesso a papiros ou grimórios antigos, poderá executar magias de qualquer círculo se dispender os recursos necessários e concentrar-se no rito por ao menos 1d4 dias. Ao final do período, pede-se um teste CD 18, contando com o BN, para validar se o ritual é bem-sucedido.

b)       Sentir presença: Discerne a presença (mas não os detalhes) de uma entidade sobrenatural em um raio de 60’ (sendo o centro o próprio personagem).

JdP ao nível 1: V16 R14 M12

Magias: Acessa o 1º círculo de magia ao nível 3, e outro círculo ao nível 5.


Sobrevivencialista

Paranoico, mas útil.











DV: 1d6 (+2 PV após nível 10)

Bônus de Nível: Testes de sobrevivência em geral, norteamento, pistolas, rifles, arcos, bestas, facas e afins.

Atributo Primário: Sabedoria.

Gasto de Atributo: Pode rerolar dados pertinentes à forragem e abrigo, conforme regras de exploração do manual.


Habilidades icônicas:


a)        Racionamento eficiente: ao final de cada dia, pode efetuar um teste CD 15, contando com o BN, para evitar o abatimento de ração e água para o grupo.

b)       Trilheiro experiente: Sempre saberá se o grupo se perdeu, e pode solicitar uma rerolagem por dia. 


JdP ao nível 1: V13 R12 M16


Criminoso

Não é um ladino, é um mafioso que deu errado.












DV: 1d6 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: arrombar cofres, abrir fechaduras, subornar, intimidar, usar facas e armas de fogo em geral.

Atributo Primário: Destreza.

Gasto de Atributo: Gasta pontos para aumentar um dado de dano em ataques contra alvos surpreendidos ou para somar +1 por ponto para evadir-se em uma fuga a pé ou com um veículo “descolado” (uma moto com línguas de fogo pintadas na lateral me veio à mente).


Habilidades icônicas:


a)        O errado que deu certo: Uma vez ao dia, pode efetuar um teste CD 15, aplicando o BN, para sair do radar da justiça.

b)       Hábitos da cadeia: Consegue fabricar armas improvisadas em quase qualquer lugar, com um teste CD 18, contando com o BN.


JdP ao nível 1: V14 R13 M17


Psicólogo

Depois de ver o inominável, você vai precisar dele.











DV: 1d4 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: detectar enganações, hipnotizar, entender motivações, facas e pistolas, curar pontos de insanidade/sabedoria.

Atributo Primário: Sabedoria.

Gasto de Atributo: Pode gastar pontos para restaurar 1d4 pontos de sabedoria após uma semana de tratamento intensivo, mas não pode ser aplicado a si. Também pode gastá-los para rerolar um teste fracassado relacionado a evitar conflitos / apaziguar antagonistas.


Habilidades icônicas:


a)        Hipnotizar: Se conseguir a atenção de um personagem por 1d6 minutos, poderá efetuar uma sessão de hipnose, demandando uma JdP de Magia (considere como “Mente” neste contexto). Se a vítima fracassar, o psicólogo poderá ordenar pequenas tarefas que não sejam prejudiciais a ela. O efeito dura 15 minutos.

b)       Aplacar angústia existencial: Se conversar por 1 hora com um personagem, poderá curar-lhe 1 ponto de sabedoria/sanidade. Isso só pode acontecer uma vez por semana (com direito a cobrança).


JdP ao nível 1: V16 R15 M12


Arqueólogo Aventureiro

Alguém precisa decifrar aquela escrita cuneiforme!











DV: 1d6 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: ler línguas ancestrais, descobrir passagens secretas, explorar ruínas, pistolas, facas, chicotes, história antiga e afins.

Atributo Primário: Inteligência.

Gasto de Atributo: Pode rerolar tentativas fracassadas de interpretação de símbolos ou de queda em armadilhas ao estilo de Indiana Jones.


Habilidades icônicas:


a)        Interpretar símbolos: pode entender, em linhas gerais e básicas, o significado de um ritual ou escrita, se passar por um teste CD 15, contando com BN.

b)       Evadir armadilhas: pode usar seu BN para passar em JdP de Reflexos associadas a armadilhas, inclusive aquela da pedra gigante que esmaga pessoas.


JdP ao nível 1: V14 R13 M13


Exorcista

Um clérigo com pistolas fumegantes e crucifixo prateado.













DV: 1d4 (+1 PV após nível 10)

Bônus de Nível: demonologia, religião, persuasão, intimidação, história antiga, pistolas, adagas e afins.

Atributo Primário: Sabedoria.

Gasto de Atributo: Cada ponto dá direito a causar +1d6 de dano em mortos-vivos, demônios e diabos, ou +1 em JdP contra controles mentais e influências nefastas.


Habilidades icônicas:


a)        Exorcismo: O mestre define a CD para exorcizar o tipo de ente desejado. O exorcista então faz um ritual de 1d6 x 10 minutos para verificar se consegue mandá-lo ao éter, contando com o BN. Somente uma tentativa pode ser feita no mesmo alvo por semana.

b)       Livrai-nos do mal:  Todo aliado a 60’ do exorcista recebem +1 em todos os testes contra entidades malignas sobrenaturais.


JdP ao nível 1: V15 R14 M12


PARTE BÔNUS: ITENS E REGRAS DE ITENS


Para completar o cenário, talvez você queira fazer armas, armaduras e umas frescuras. As frescuras não têm segredo nenhum. Já para as primeiras recém-referidas, você pode usar as diretrizes de dano e CA dos monstros para botar a bola no chão. Com o tempo, é possível refinar cada item e fazê-los brilhar a seu modo, ou equilibrá-los conforme o que sua campanha comporta.  


Por exemplo, coletes à prova de balas podem ter uma CA variável conforme o tipo de arma, ou ser equivalente a uma armadura de placas com peso muito menor. Você que manda. Quer regras para metralhadoras? Faça um único teste contra CA, determine que, no mínimo 10% das balas disparadas em uma rodada (6 segundos) atingem o alvo, e cada resultado acima da CA adiciona 1 bala acertada. Cada bala possui um dado de dano equivalente a uma facada (só para simplificar, esqueça os Myth Busters). Assim, se um alvo for atingido por 6 balas, sofrerá 6d4 pontos de dano.


Tá, mas e esses 10% que você recomendou? Digamos que a pessoa tenha uma AK-47, que atira 10 balas por segundo. Em 6 segundos, o infeliz que passar por essa cobra fumante será alvejado por 60 balas! Mas o carregador usual de uma AK-47 carrega 30 balas, assim o número mínimo de balas que podem acertar um alvo é de 3 (fosse uma metralhadora de um caça moderno, esse número seria muito maior). Para fuzilar um alvo de perto pode-se considerar que cada valor acima da CA necessária para acerto seja multiplicado por 3 (e.g. uma rolagem de 16 contra uma CA de 11 emplacaria 3 + 5x3 = 18 balas de AK-47), ou algo assim.


Tá, mas de onde você tirou essas regras aí? Que leis de design você está usando? Respondo: a boa e velha experiência. Essa regra pode ser espúria, ou pode ser injusta. Quem sabe? Mas é um ponto de partida. Mecânicas surgem deste modo: emulando efeitos que nossa intuição demanda, e aprimorando-os com a experiência de jogo.


Por fim, resta o problema da precificação de itens. Isso também depende do cenário e dos fundos iniciais relativos, mas usar a tabela de itens da Arcana e traduzi-los qualitativamente numa régua de “muito acessível” até “extremamente inacessível” (e.g. uma fortaleza seria tal extremo) pode ser um caminho. Se estiver com pressa mesmo, você pode usar um sistema de riqueza como o do EZd6.


É isso.


Agora quero saber de vocês. O que fariam diferente? Que tipos de classe e monstros criariam? Quais cenários alternativos? Fale com a gente pelo WhatsApp da Arcana, disponível na linktree do Instagram!














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